Senin, 26 Maret 2012

Media Pembelajaran


PENDAHULUAN


            Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.
            Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
            Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
            Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Salah satu bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah multimedia presentasi. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft incCorel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.


            Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
            Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
            Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game).
            Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulation, dan 4) problem-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. 

Sejarah dan Definisi Multimedia


Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.  Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu mediaum seringkali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya manusia lainnya yang berhubungan dengan seni. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Pada tahun tersebut banyak beredar dipasaran lebih dari 700 produk dan sistem multimedia.
Menurut Morgan Stanley bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia memerlukan waktu yang singkat untuk berkembang di dunia saat ini.
Pada akhir abad 20 hampir dua-pertiga rumah tangga di Amerika telah memiliki computer. Pada saat perkembangan internet yang begitu cepat, hasil riset eMarketer memperkirakan populasi keseluruhan internet akan meningkat hinga 350 juta pemakai pada tahun 2003 atau meningkat 267% dari 95 juta pemakai pada tahun 1998
Penggunaan multimedia pada dunia pendidikan juga meroket. Menurut Software and Information Industry Association (SIIA) Amerika, sekolah-sekolah TK menghabiskan 4,8 milyar dolar untuk teknologi alat peraga di tahun 1998, dengan peningkatan anggaran PC sebesar 20% per tahun (SIIA, 1999)
Sejak perkembangan multimedia, maka muncul definisi-definisi multimedia oleh para ahli. Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turba dkk, 2002)[1].

Multimedia PC


Multimedia PC merupakan standar sistem computer yang mampu menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC terdiri dari komputer yang memiliki CD-ROM drive atau DVD drive, sintesis suara MIDI, MPEG movie watching, prosesor, RAM, dan hard disk yang digunakan untuk menyimpan data-data.
RAM singkatan dari Random Access Memory. RAM merupakan memori utama dijantung komputer yang menjalankan program yang berlangsung. Prosesor merupakan otak computer, dimana perhitungan dan keputusan dibuat. Kecepatan prosesor dinyatakan dengan MHz. hard disk merupakan alat simpan magnetic yang gunanya menyimpan program atau data computer. CD-ROM merupak singkatan dari Compact Disc-Read Only Memory. CD-ROM dapat menyimpan sekitar 680 MB data. DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. DVD dapat menyimpan data sekitar 4,7 G per layer, yang memiliki tujuh kali dari kapasitas CD. MIDI merupakan Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan cara yang paling hemat membuat music dikomputer multimedia. MIDI hanya melakukan encoding terhadap performance information yang diperlukan agar music dapat dimainkan[2] (Hal:34-36)

APLIKASI CALL (Computer Assisted Language Learning)
CALL (Computer Assisted Language Learning) adalah pemanfaatan komputer sebagai alat bantu belajar bahasa. Menurut Turner & Taylor (2000), CALL mempunyai dua kategori yang luas,yaitu:

1)        CALL yang "tradisional''
Call yang tradisional dikembangkan dari disain pembelajaran dan pelatihan berbasis komputer yang dikenal luas di luar pengajaran bahasa. Untuk menjalankan program ini, kita memerlukan sebuah komputer plus alat pengeras suara (speaker) dan CD-ROM untuk perangkat lunak audionya. Dalam kerangka yang disajikan oleh program pelatihan CALL AMES Victoria's Computer Literacy Centre (Corbel, 1998, yang dikutip di Turner & Taylor, 2000),
CALL yang tradisional menawarkan perangkat lunak yang dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:
a)      Kategori yang pertama adalah perangkat lunak dengan pendekatan pengajaran, dimana komputer dirancang untuk mengajarkan sesuatu. Dalam hal ini, pelajaran bahasa dilihat tidak hanya secara akumulatif, membangun dari hal paling kecil ke hal yang lebih besar tetapi juga secara kolektif dari sistem formal, tatabahasa, kosa kata, dan pengucapan kata-kata yang dapat dihadapkan dengan secara terpisah (Corbel, 1999). Pendekatan ini, bersandar pada konsistensi dan "kesabaran" komputer, pengulangan, penjelasan dan aktivitas siswa. Dengan kehadiran multimedia yang menyediakan fasilitas penyimpanan yang lebih besar pada CD-ROM, pelajar dapat menikmati interaksi dan tanggapan yang lebih canggih ketika membuka paket program seperti Click into English dan Planet English (Turner & Taylor, 2000). 
b)      Kategori yang kedua adalah perangkat lunak dengan pendekatan penyelidikan(exploratory). Dimana kendali yang lebih besar berada di tangan pelajar. Dalam hal ini, belajar bahasa dilihat sebagai bagian kompleks yang saling berjalin dari sebuah sistem. Pelajaran bahasa diperlakukan sebagai sebuah proses penemuan atau penyelidikan sampai pembentukan melalui uji coba hipotesis yang dilakukan sendiri oleh siswa. Dengan kapasitas penyimpanan data yang sangat besar pada CD Rom, uji coba-uji coba yang dilakukan siswa dapat disimpan terlebih dahulu dan digunakan kembali sampai menemukan yang dimaksud. 
c)      Kategori yang yang ketiga adalah perangkat lunak untuk memanipulasi teks, yang terdiri dari unsur-unsur penelitian dan pendekatan lain yang lebih luas. Pendekatan ini melihat bahasa sebagai satuan sistem yang terintegrasi sedangkan komputer adalah sebagai alat. Corbel (1999) mengatakan bahwa pembelajaran dengan pendekatan ini didapat melalui praktek dan permainan dibandingkan instruksi melalui praktek dan latihan.
2)        CALL yang menggunakan sumber "generic (asli)"
Yang bergeser dari menggunakan program yang dirancang khusus untuk pengajaran bahasa menjadi penggunaan media komunikasi melalui komputer dengan tujuan pengajaran bahasa. Turner dan Taylor (2000) membagi kategori ini ke dalam
1)      sumber daya yang menggunakan perkakas komputer yang asli (generic computer tools), Untuk penggunaan perkakas komputer ini, kita memerlukan suatu komputer dengan kemampuan CD-ROM untuk mengacu kepada ensyclopedia yang tersedia. Penggunaan perkakas komputer ini meliputi pengolah kata, database, dan informasi rujukan.
2)      sumber daya yang menggunakan teknologi komputer yang asli (generic computer technology), dimudahkan dengan ketersediaan internet. Untuk menjalankan teknologi ini kita memerlukan sedikitnya suatu komputer dengan sebuah modem, yang dihubungkan pada jaringan telepon, dan speaker untuk perangkat lunak audio. Belajar bahasa melalui internet mempunyai banyak keuntungan untuk para siswa. Di samping pelajaran yang dimediasi komputer sangat memotivasi siswa, internet juga membawa peluang siswa ke arah riset dan menempatkan bahan-bahan asli tersebut untuk mengembangkan keterampilan membaca, mendengarkan, menulis seperti halnya memperkaya kosakata mereka (Carrier, 1997).
Penerapan CALL di Indonesia sedikitnya tiga penggunaan dasar dari internet yang dapat digunakan di kelas Indonesia, yakni email dan mailing list, newsfroup dan world wide web (Carrier, 1997). Menggunakan internet untuk mengajar bahasa di sekolah indonesia, meskipun masih belum realistis untuk sementara waktu dalam kaitan dengan yang terbatasnya pembiayaan dari pemerintah dan institusi/lembaga pendidikan itu sendiri, mungkin lambat laun dapat direalisir di masa mendatang. Hal ini sangat diharapkan sebab penggunaan internet dalam pembelajaran bahasa akan memberi manfaat banyak orang. Lambert dan Gardner (yang dikutip di Cook, 1991) menyatakan bahwa motivasi intrinsik memainkan peran yang penting dalam meningkatkan hasil belajar. Karena ini juga sangat menolong bagi para guru bahasa dalam membuka peluang untuk menciptakan aktivitas belajar dan mengajar dengan secara lebih efisien. Di samping itu,  juga akan memperkaya pengetahuan guru dan bisa mengilhami mereka dengan banyak gagasan yang dapat digunakan untuk meningkatkan strategi dan gaya mengajar mereka[3].

SEJARAH POWERPOINT
Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.
Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint.
Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh. PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk transparansi overhead projector (OHP). Setahun kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul ke pasaran.
Microsoft pun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat lunak PowerPoint dengan harga kira-kira 14 Juta dolar pada tanggal 31 Juli 1987. Pada tahun 1990, versi Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0) muncul ke pasaran, mengikuti jejak Microsoft Windows 3.0. Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic Edition).
Versi terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2007 (PowerPoint 12), yang dirilis pada bulan November 2006, yang merupakan sebuah lompatan yang cukup jauh dari segi antarmuka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan. Selain itu, dibandingkan dengan format data sebelumnya yang merupakan data biner dengan ekstensi *.ppt, versi ini menawarkan format data XML dengan ekstensi *.pptx.

Dalam PowerPoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah presentasi lainnya, objek teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan "slide". Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang sama dengan slide dalam proyektor biasa, yang telah kuno, akibat munculnya perangkat lunak komputer yang mampu mengolah presentasi semacam PowerPoint dan Impress. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layar dan dapat dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).
PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom Animations dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam sebuah slide dapat diatur oleh Custom Animation, sementara Transition mengatur pergerakan dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimaskan dalam banyak cara. Desain keseluruhan dari sebuah presentasi dapat diatur dengan menggunakaan Master Slide, dan struktur keseluruhan dari prsentasi dapat disunting dengan menggunakan Primitive Outliner (Outline).
PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, yakni sebagai berikut:
1.      PPT (PowerPoint Presentation) yang merupakan data biner dan tersedi dalam semua versi PowerPoint
2.      PPS (PowerPoint Show) yang merupakan data biner dan tersedi dalam semua versi PowerPoint
3.      POT (PowerPoint Template) yang merupakan data biner dan tersedi dalam semua versi PowerPoint
4.      PPT (PowerPoint Presentation) yang merupakan data biner dan tersedi dalam bentuk XML dan hanya tersedia dalam PowerPoint 12
Operasi
Mengingat Microsoft PowerPoint merupakan program yang sangat populer, banyak aplikasi yang juga mendukung struktur data dari Microsoft PowerPoint, seperti halnya OpenOffice.org. OpenOffice.org Impress|Impress dan Apple Keynote. Hal ini menjadikan program-program tersebut dapat juga digunakan sebagai alternatif untuk PowerPoint, karena selain tentunya dapat membuka format PowerPoint, aplikasi-aplikasi tersebut tentunya memiliki fitur-fitur yang tidak dimiliki oleh PowerPoint.

Kontabilitas
Meskipun demikian, karena PowerPoint memiliki fitur untuk memasukkan konten dari aplikasi lainnya yang mendukung Object Linking and Embedding (OLE), beberapa presentasi sangat bergantung pada platform Windows, berarti aplikasi lainnya, bahkan PowerPoint untuk Macintosh sekalipun akan susah untuk membuka presentasi tersebut, dan bahkan kadang-kadang tidak dapat membukanya secara sukses dalam Macintosh. Hal ini mengakibatkan adanya kecenderungan para pengguna untuk menggunakan format dengan struktur data yang terbuka, seperti halnya Portable Document Format (PDF) dan juga OpenDocument dari OASIS yang digunakan oleh OpenOffice.org dan tentunya meninggalkan PowerPoint. Microsoft juga sebenarnya sudah melakukan hal serupa saat merilis format presentasi berbasis XML (PowerPoint 12), meskipun hingga saat ini masih banyak pengguna yang tetap menggunakan PowerPoint 11 (Microsoft Office PowerPoint 2003) yang masih berbasis data biner[4].

SLIDE

Slide pada hakikatnya sama dengan film-strip, perbedaanya adalah bahwa slide dapat diproyeksikan satu persatu, sedangkan film-strips merupakan rangkaian atau keseluruhan penyampaian ide tertentu. Slide dapat digunakan untuk menyajikan secara mudah terhadap bahan-bahan visual seperti: gambar, karton, diagram, tabel, atau segala sesuatu yang dapat difoto dan dimasukkan ke dalam slide.
Media slide tergolong dalam kelompo gambar diam, tetapi ia termasuk media pandang dengar. Media slide mempunyai kemampuan untuk:
1.      Memungkinkan penekanan pada impresi fakta-fakta yang baru, atau untuk mengembangkan pengertian suatu abstraksi.
2.      Dapat merangsang minat peserta didik untuk meneliti bahan lebih lanjut.
3.      Dengan mengadaptasi dan memilih secara tepat, slide dapat membantu untuk menimbulkan pengertian dengan ingatannya yang kuat terhadap isi materi yang dipadukan dengan materi verbal.
4.      Gambar-gambar garis yang sederhana, misalnya gambar bagan, sering membuat lebih efektif dalam menyampaikan informasi daripada dalam bentuk gambar foto, sesungguhnya yang bisa mengurangi arti informasi itu sendiri akibat adanya pengaruh bayangan,
5.      Warna gambar sering membantu dalam member penekanan pada suatu masalah yang sedang dibicarakan, selain akan membuat daya tarik. Tetapi penggunaan warna arus hati-hati sekali, tidak membuat terlalu ramai sehingga mengaburkan informasi atau masalah, atau jangan sampai tidak mendekati warna aslinya (sebenarnya). Pemberian warna tidak sekedar hendak memberi warna karena alasan supaya baik dilihat.
6.      Bilamana hendak menampilkan konsep gerakan, media slide kurang mempunyai manfaat yang lebih, dibandingkan dengan media film. Bagaimanapun urutan yang biasa dibuat dengan kamera foto 35 mm, secara otomatis dalam gerakan yang cepat bisa ditampilkan, namun tidak akan bisa serupa gerakan yang sebenarnya. Kelebihannya bisa menampilkan posisi gerakan terbentuk sewktu gerakan yang dilakukan secara cepat terjadi.
7.      Bantuan verbal dan/atau symbol lainnya sebagai alat bantu dalam gambar diam misalnya, menggunakan tanda panah atau tanda-tanda lainnya, akan memungkinkan timbulnya kejelasan atau bahkan memungkinkan pemindahan pesan yang hendak dikomunikasikan. Penggunaan panah sebagai penunju secara manual, sukar untuk dilakukan dalam program media slide.
Dalam penggunaan media slide, kita harus memperhatikan kegiatan-kegiatan dalam memili bahan, cara menyajikannya, dan penilaian yang hendak dituju.
Pemilihan bahan akan banyak bergantung pada kejelasan topik (pokok bahasan), tujuan, kondisi peserta didik, serta kemungkinan untuk mendapatkan bahan itu sendiri. Untuk tujuan ini ada beerapa hal yang bisa membantu atau mengarahkan guru dalam kegiatan pemilihan bahan:

1.      Bahan yang dipilih dipandang penting untuk menampilan pokok bahasan yang akan dibahas.
2.      Bahan itu menarik, sesuai, dan tidak basi.
3.      Bahan ini bisa menimbulan pertanyaan pada pikiran kita dan bisa menimbulkan diskusi untuk membahas pokok bahasan.
4.      Bahan yang dipilih bisa jelas bagi peserta didik, dan dapat menimbulkan pengertian bagi peserta didik yang melihatnya.
5.      Bahan itu cukup besar kemungkinannya untuk bisa memberi manfaat atau arti seperti halnya dengan cara karyawisata atau studi lapangan.
6.      Setiap urutan gambar bisa menampilkan atau mengkomunikasikan konsep urutan pengertian yang dimaksud.
7.      Bahan yang telah jadi cukup mempunyai komposisi yang baik, dan cukup komunikatif serta mempunyai tekanan yang cukup jelas.
Sumber bahan bisa didapat dari mana dan kapan saja. Sumber ini bisa didapat dari majalah, surat kabar, buku-buku pegangan, katalog, kalender, poster atau advertensi. Sumber lain bisa pula didapat dari karya grafis sendiri. Dengan teknik fotografi yang baik maka sumber bahan tersebut bisa reproduksi bagi keperluan pembuatan slide atau film-strips. Sumber dari kehidupan alam sekitar yang nyata sering dilakukan orang. Situasi sekolah, rumah, kebun binatang, sawah, ladang, perjalanan karyawisata dan sebagainya bisa menjadi objek sumber pemotretan[5].
Slide atau film-strips memilikiu kelebihan:
1.           Gambar yang diproyeksikan secara jelas akan lebih menarik perhatian.
2.           Dapat digunakan secara klasikal maupun individu.
3.           Isi gambar berurutan, dapat dilihat berulang-ulang serta dapat diputar kembali, sesuai dengan gambar yang diinginkan.
4.           Pemakaian tidak terikat oleh waktu.
5.           Gambar dapat didiskusikan tanpa terikat waktu serta dapat dibandingkan satu dengan yang lain tanpa melepas film dari proyektor.

6.           Dapat dipergunakan bagi orang yang memerlukan sesuai dengan isi dan tujuan pemakai.
7.           Sangat praktis dan menyenangkan.
8.           Relative tidak mahal, karena dapat dipakai berulang kali.
9.           Dapat digunakan film berwarna (agar lebih menarik).
10.       Slide yang rusak harus diganti satu per satu.
11.       Pertunjukan gambar dapat dipercepat atau diperlambat.

PENUTUP

KESIMPULAN

Perkembangan  media komputer sangat pesat. Penggunaan komputer tidak hanya dimanfaatkan untuk mengetik ataupun menghitung, tetapi sebagai sarana penunjang pembelajaran. Pemanfaatan multimedia ini untuk membantu penyampaian dan pemahaman materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Salah satu software komputer yang sering digunakan sebagai sarana penyampaian materi yang menyenangkan yaitu power point, dengan penampilan slide yang menarik untuk mengikat minat siswa terhadap materi.
Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. 


Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta
Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta
Miarso, Yusufhadi dkk. 1984. Teknologi Komunikasi Pendidikan: Pengertian dan Penerapannya di Indonesia. CV Rajawali: Jakarta
Rohani, Ahmad. 1997. Media Instruksional Edukatif. PT Rineka Cipta: Jakarta,____
Sadiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, Dengan Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta
Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi

0 komentar:

Posting Komentar